Oleh: Subhan Adrian Fasya, Mahasiswa Teknik Industri Universitas Pamulang
Sudah setahun lebih Indonesia terjangkit Covid-19. Pada rentang waktu ini pula, hampir seluruh sektor merasakan dampaknya. Akibatnya, banyak aktivitas yang kini dapat dikatakan wajib dilakukan secara daring (online). Salah satunya adalah aktivitas belajar-mengajar. Di era pandemi ini, kegiatan belajar-mengajar yang seharusnya terjadi di ruang kelas di sekolah pun terpaksa dilakukan secara daring.
Meski pada awalnya banyak terdapat pro dan kontra, tidak dapat dipungkiri, bahwa pembelajaran dengan sistem daring atau e-learning telah berjalan dengan cukup baik. Tentunya dengan dukungan dari Pemerintah serta adaptasi yang dilakukan, baik dari pihak pelajar maupun dari pihak pengajar.
Sebagai seorang pelajar yang menjadi mahasiswa di era pandemi, harus saya akui ada beberapa tantangan dan rintanga dalam menjalani e-learning, Salah satunya adalah rasa malas dan jenuh. Materi yang terkadang tidak tersampaikan dengan baik akibat berbagai kendala kemudian membuat materi di pertemuan berikutnya terasa lebih sulit dipahami.
Akibatnya, timbul rasa malas dan jenuh dalam mengikuti e-learning, terutama pada satu mata kuliah yang tadi saya jelaskan. Sayangnya, dengan kondisi yang mengharuskan hampir segala hal dilakukan secara daring, sulit untuk berkonsultasi mengenai masalah ini. Alhasil, sebagian mahasiswa mencuri waktu di sela-sela e-learning mereka untuk bermain game demi menghilangkan kejenuhan mereka.
Bermain game atau yang sering disebut dengan istilah gaming sejatinya bukanlah hal yang harus dihindari. Menurut (Suryanto, 2015), bermain game, khususnya game online dapat membantu menghilangkan stres akibat rutinitas sekolah, nilai mata pelajaran komputer paling menonjol di sekolah, cepat menyelesaikan soal permasalahan (problem solving) dalam pelajaran, dan mudah berkenalan dengan teman baru yang memiliki hobby sama.
Dampak-dampak positif tersebut tentu saja jika waktu yang digunakan untuk bermain game tidak berlebihan dan hanya sebagai penyegar pikiran. Namun, jika waktu yang digunakan untuk bermain game bisa sampai berjam-jam, tentu yang dominan terlihat adalah dampak negatifnya. Apalagi jika sampai mengganggu proses belajar yang pada era ini banyak menggunakan gawai (gadget), sehingga seolah-olah mendukung kegiatan gaming mereka.
Dikutip dari laman Direktorat Guru dan Tenaga Kependidikan Pendidikan Menengah dan Pendidikan Khusus (GTK Dikmen Diksus, 2020), Ojat Darojat, Rektor Universitas Terbuka, mengatakan, “Manfaat belajar online atau dalam jaringan antara lain, belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, belajar juga dapat disesuaikan dengan kapasitas masing-masing siswa.
Belajar online ini juga dapat mengedepankan inisiatif dan independensi siswa”. Di laman yang sama juga dikutip pernyataan Ojat, ”Peran guru dalam pembelajaran tidak bisa digantikan oleh teknologi. Dan dengan adanya teknologi maka potensi guru akan semakin dikuatkan melalui digitalisasi pendidikan”.
Lalu mengapa e-learning yang dikatakan memiliki banyak manfaat malah terlihat seolah-olah membuat pelajar semakin malas dan malah menghabiskan waktunya untuk bermain game atau hal-hal lain? Pertanyaan sederhana ini cukup mudah dijawab, jika hanya dilihat dari satu sisi saja. Kemalasan pelajar timbul karena bermain game. Larang saja pelajarnya, maka malasnya akan berkurang. Seperti itulah pandangan mereka yang bukan pelajar, jika ditanya tentang solusi untuk mengurangi kemalasan pelajar.
Namun, jika dilihat dari sisi pelajar, mereka justru malas karena mereka tidak paham dengan apa yang diajarkan kepada mereka. Sebagian dari mereka bahkan menyatakan tidak akan bisa mengerti dengan suatu mata kuliah atau mata pelajaran dan menganggap lebih baik bermain game, sesuatu yang mereka merasa dapat melakukannya dengan baik.
Tentu saja dua pandangan tersebut tidak ada yang bisa dikatakan salah, sehingga untuk mendapatkan jawaban dari pertanyaan tadi harus dicari inti masalah yang terletak di antara e-leraning dan gaming, yaitu:
1. Pelajar merasa tidak paham dengan apa yang diajarkan kepada mereka; dan
2. Anggapan bermain game membuat pelajar menjadi malas.
Untuk inti masalah pertama, mengapa mereka, pelajar, tidak paham dengan apa yang diajarkan kepada mereka? Jawaban dari pertanyaan ini tentu saja karena materi yang berusaha diajarkan oleh pengajar tidak sampai kepada pelajar tersebut, entah karena si pelajar yang tidak memperhatikan atau cara pengajarannya yang tidak menarik. Untuk menyelesaikan masalah ini, saya pikir perlu diberikan pelatihan kepada tenaga pengajar tentang bagaimana cara menyampaikan materi yang baik dan menarik, terutama dengan cara daring, sehingga diharapkan materi yang ingin diajarkan dapat disampaikan dengan pengertian yang mudah dipahami, walau tidak bertatap wajah secara langsung.
Dari pihak pelajar pun harus berusaha memahami apa yang berusaha disampaikan oleh pengajar. Kalau yang disampaikan oleh pengajar dirasa kurang untuk memahami suatu materi, cobalah untukmencari referensi dari tempat lain. Jika pelajar dapat memahami materi yang disampaikan kepada mereka, tentu minat pelajar untuk belajar tentang materi tersebut akan meningkat dan secara tidak langsung akan menghilangkan efek jenuh akibat belajar.
Untuk inti masalah kedua, telah saya paparkan beberapa dampak positif bermain game. Jika poin pertama dapat terpenuhi, saya rasa anggapan bermain game membuat malas akan hilang dengan sendirinya. Karena dengan minat belajar pelajar yang sudah bertambah, secara otomatis keinginannya bermain game juga akan berkurang. Di tahap ini, saya yakin bermain game akan benar-benar hanya sebagai penghilang stres dan tidak akan menyita waktu belajar mereka.
Sejatinya, belajar maupun bermain game merupakan hak dari seorang pelajar. Siapa pun tidak boleh semena-mena memaksa seorang pelajar harus belajar atau bahkan tidak boleh bermain game. Namun, alangkah baiknya, jika kita mampu bersama-sama membuat seorang pelajar belajar dengan kemauannya sendiri tanpa membuatnya merasa terpaksa. Bermain game pun akan melatih kemampuan berpikirnya alih-alih menjauhkannya dari belajar dan melaksanakan e-learning di era digitalisasi ini.
(***)